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虚拟具身与身体为媒:体感技术介入后的健身实践九游体育
九游体育·(NineGame Sports)官方网站张华(兰州大学新闻与传播学院教授、博士生导师);肖国庆(兰州大学新闻与传播学院硕士研究生)
本文首先梳理中国健身史中的伦理、政治、技术这三态身体,进而从作为客体的身体和作为经验主体的身体两个层面来探究《健身环大冒险》的健身实现形式与身体实践的媒介性,最终以具身的视角追问身体在健身行动中的存在样貌。
人们对健身方式的选择是与劳动工作状态、社会运行状况以及公私两种身份场域的交集相勾连的。因此,在暂时性的社会失常阶段,原先占优势地位的健身房空间也与健身活动产生分离,而家庭空间以基础性的场景功能承载了更多的健身行动。这种健身的居家热使《健身环大冒险》(Ring Fit Adventure)这一体感健身游戏风行一时。不同于在健身房中反复做深蹲、推举、屈腿、卷腹等任务式的身体训练,《健身环大冒险》带给健身者的首先是“身”临其境的游戏体验:健身者需手持圆环状控制器Ring-Con并配合身体动作来完成游戏世界的冒险,游戏的过程因体感设备的介入而真实地调动起健身者的身体。当健身者对身体的管理不再受健身房中外在的、集体的、强制性的节奏所控制时,健身便并非仅是进行身体某一部分的操练,其作为日常性的健康促进活动,要求身体转向一个基于肉体的世俗形态。
对于健身的研究已有诸多成果,但“身体”这一视角是缺席的。贴合居家健身需求的体感游戏如何改变健身实践?或者说,体感技术介入后的健身活动如何重新呈现身体?本文首先梳理中国健身史中的伦理、政治、技术这三态身体,进而从作为客体的身体和作为经验主体的身体两个层面来探究《健身环大冒险》的健身实现形式与身体实践的媒介性,最终以具身的视角追问身体在健身行动中的存在样貌。
儒家传统所认同的“身”具有两种指向:一是“身”的本义,即人的躯体,如《字汇·身部》所记载的“耳目鼻口百体共为一身”;二是“心”的外化的象征,这一层面的“身”无法脱离“心”而单独存在。因此,儒家对于身心关系的认识是异于西方的二元论点的:心性论与身体论乃是一体的两面,没有无心性之身体,也没有无身体之心性[1]。身心一体追求的是“仁”的状态。《论语·卫灵公》有言:“子曰:‘志士仁人,无求生以害仁,有杀身以成仁。’”以身之陨灭来成仁,这是身所能实现的最高价值。
《大学》曾论及“修身”,认为“心正而后身修,身修而后家齐,家齐而后国治,国治而后天下平”。儒家所讲的身已然被抽象至伦理维度,“修身”并非指现代意义上的健身,而是人格的塑造,故“修身”最终指向的是“修心”。如《论语·八佾》记载:“子曰:‘君子无所争。必也射乎!揖让而升,下而饮。其争也君子九游体育。’”在射箭比赛中,君子要争的并非技艺,而是基于身之上的礼仪之道。修身追求的是通达天地、存心养性,以心之道德反躬自省,形体之美是由表及里的人格表达,而非对力量的探求。所以古代中国并没有形成强烈的形体锻炼意识和鲜明的人体文化观念,更不必谈及系统的体育实践了[2]。在“身心一体”的认识论之下,身与心互为寓所,身之较量不可剥离出个人心性的功底;心以身外道德对身进行形塑,而身又借心之意涵认识身外世界。身心一体的逻辑便在此处:古代的体育活动依托的是身与心的相互改造,这一过程在个体自我内部已形成闭环,即使存在投壶、蹴鞠等形式,身体也未能借助中介性的身外对象而实现对形体的改造与控制。
近代中国曾将自西方引入的体操作为健身活动的主要形式,“体操即运动身体,接换空气之原则……惟儿童一切自由之运动”[3],这实际上是将体操等同于更大范围的“运动”。1904年清政府颁布《奏定学堂章程》,规定“兹于各学堂一体练习兵式体操,以肄武事”,体操成为一种特殊形式的爱国事业,塑造的是“合格的士兵”,而非“健康的人”。作为从学校走向军队的体育发展道路,西方的体育价值观能始终注重对人、对人类社会的教育作用,而中国的体育传播是从军队走向学校的,因此体育的功能被片面地规定为“强兵、强种、强国”,基础的健身取向反倒臣服于异化的体操动作了[4]。上述差异决定了体操在近代中国的畸形发展模式:中国人的身体因国势的衰颓而被寄予了更强烈的政治渴望,身体观也由“重文轻武”的传统伦理观逐渐转变为以“尚武”为基础的“军国民”身体教育。
近代中国的体操教育所进行的身体改造是与民族、社会、国家深度勾连的,这虽然是一个十分具有时代性的结果,却也造成中国人的身体自此步入一个与国家命运紧密联系的状态[5]。体操本就是舶来品,在救亡图存的时代背景之下,其一经引进便卷入身体与政治的博弈中,因而健身活动也就无法摆脱身体动员这一国家层面的价值要求了。体操的引入使中国传统中边缘化的体育精神开始向中心迈进,但体育的意义已然超越了健身的纯粹需要;身体没有融入竞技之流,而是更为注重功利性和实用性,这是政治环境对身体的形塑——并非外在的形体,而是身体对政治的容忍度。
关于三态身体的划分实际上是基于健身行动与身体的关系,即身体是否通过健身而成为认识自身的媒介,以及健身实践的过程是否存在媒介。这里的三态身体并非彼此孤立的,如新中国成立后作为社会主义建设动员工具的广播体操便在政治态身体的基础上叠加了技术态身体的存在,即包含着广播这一离身媒介的介入。当国家的意志借由广播这一离身媒介投射到具体的身体之上时,身体也成为政治的延续——无组织的身体被重新聚拢至“国家—身体”的政治有机体中,这最终指向的或许是一个关于“身体大一统”的理想国。离身意味着对身体的感知并非由身体确定;莫里斯·梅洛-庞蒂以“肉身”(flesh)这个表述来形容具身体验对身体自然性的邀请,即“我们重新学会了感知我们的身体……因为我们就是身体”[6]。由此来看技术态身体,离身媒介组织起的身体仍存在外部规训的意味,而具身媒介所塑造的身体经验才构成了技术态身体的隐喻:身体并不表现为某种态,身体首先是身体本身。
以往相关研究显示,以Keep为代表的健身类App通过健身数据的记录与反馈促使健身者认同一个技术形式的身体[7],同时又建立起由健身网民自愿围聚而成的虚拟健身社区,作为连接人的平台参与到对健身的治理之中[8]。健身空间更多指代的是地理位置的可见性[9],而外在的身体规训则表现为社会资本的连接[10]。专业化的健康传播尤应关注“身在其中”的“自媒体”博主,他们的身体完全摒弃了私密性的意味,身体首先是卷入社会的一个中介,展示身体的行为既是身体感知在媒介之上的延续,同时又促成了观看者与理想身体的对线]。社会学对健身的关注也为身体研究提供了诸多视角,如健身房中女性教练形体的健美化和性别气质的中性化,使得“白瘦幼”这种固化的审美标准有了流动的可能性[12]。以诸如健身打卡、社会资本或身体规训视角所考察的健身,其对身体的理解首先是基于社会身体,媒介与技术对身体自然性的唤醒以及健身的体感化进程似乎淹没在健身与社会的关系场之中了。由此,本文选取《健身环大冒险》这一体感健身游戏,以具身的视角审视健身在技术介入之后如何勾连起健身与身体,又因何改造了身体的媒介实践。
当玩家——至少对Switch游戏机的用户来说,“玩家”的身份相较“健身者”更具吸引力——将Joy-Con手柄装入Ring-Con和腿部固定带,并打开Switch连接客厅里的电视时,他可能是要玩一场特殊的RPG(角色扮演)游戏:《健身环大冒险》。其基本设定是玩家利用“健身招式”穿越游戏世界中的23个场景,并最终击败大魔王“堕拉攻”(Dragaux)。通过Joy-Con(左)对玩家腿部动作的感知,发生在玩家现实身体之上的下蹲、高抬腿、原地踏步等动作直观地延伸为游戏人物的健身技能;而Ring-Con中内置的力学感应器以及Joy-Con(右)所配备的加速度感应器和陀螺仪感应器能够识别出玩家按压、挥动、旋转等动作的力度和角度,并实时映射到游戏人物的冒险进程中。此外,咪普利(Miburi)老师作为游戏世界中的NPC(指非玩家角色)扮演着健身私教的角色,在冒险开始前指导玩家进行热身运动,同时对玩家的健身动作进行标准程度的判定,并适时提醒玩家注意运动强度、询问玩家是否需要休息等。现实空间与游戏场景依托玩家实际的健身体验连接起来,虚拟人物既生成于身体之上,又受游戏逻辑和技术秩序的驯化。
健身的本义即个体自我与身体的游戏。从《健身环大冒险》来看,游戏的健身形式可以看作中介性的存在,体感设备对身体动作的分解与转化均体现出置于身体之上的游戏规则以及游戏介入后的具身感知。当玩家的身体实在地卷入游戏世界时,身体的主客体之分在技术中渐趋消隐,而身体的原初形象则成为玩家参与健身的本体所在。一种游戏人生的健身氛围——玩家首先进行的是超现实的游戏活动,但仍醉心于健身所带来的身体快感——拉扯着玩家将身体投入其中,以换取更为深层的情感娱乐体验。玩家与虚拟人物的互生共存建构起一个“游戏命运共同体”,身体在自然性之外又过渡为角色扮演所需要的英雄形象,从而自由地往返于技术所建构起的游戏空间中,但两种自我都促成了对身体的实际感知。
奥利弗·格劳的“沉浸”思想提供了探讨虚拟空间中身体与主体在场关系的视角。格劳认为,媒介所创造出的幻觉空间能够激起“一种高度的沉浸感和存在感”,主体在凝视的过程中不断拉近与客体的距离,并模糊客体作为身外对象的客观性,这种具身性的感知已然将身体嵌入沉浸的一环;媒介在触发沉浸状态的同时,又将自身划归为“不可见之物”,因而身体对幻觉的感知也逐渐转向无意识的层面[13]。《健身环大冒险》中冒险、打怪、闯关的逻辑将健身包装成纯粹且热血的游戏程序,原本严肃的健身在角色扮演中被置换为更具休闲趣味的游戏行动。技术化的身体复制将玩家的身体想象投射为对游戏人物的身体性幻觉,实际在场的身体被幻化为手持普拉提环拯救世界的勇士形象;身体在场之外,作为游戏形象的象征在场也凸显出来。Joy-Con、Ring-Con等体感设备连接起玩家的身体在场与游戏人物的象征在场,这其中蕴含着某些身体媒介化的意味:现实身体的沉浸态依靠的是游戏人物借由玩家的身体所实现的连续性冒险,体感设备虽实在地卷入玩家的健身训练中,但身体同样也化约为媒介。玩家的身体感知生成于游戏人物在健身冒险中获取的身体意识,因此对身体的凝视并非直接发生在现实身体之上,而是经由游戏人物所制造出的身体性幻觉,但凝视焦点始终没有脱离作为健身对象的身体。
梅洛-庞蒂认为,我们要拥有一个世界,身体就是我们总的媒介[14]。那么,被纳入身体之中的技术是否也成为“媒介的媒介”?技术不仅完成了体感游戏内部的空间幻觉设置,同时还将健身活动推至具身的意义之下;健身场景是现实客厅与游戏世界相互构筑的无边界的空间,因而身体的沉浸态也即玩家作为主体的“我”的身体化过程。传统的身心二元论将自我视为无器官的身体,但从具身媒介对身体的嵌入来看,玩家的健身体验实际上表现为对身体的强感知,身体也逐渐吸纳自我并形成统一的身体性幻觉。具身意味着“人们对于世界的认识并非世界的‘镜像’,而是由身体构造和身体感觉运动系统塑造出来的”[15],健身游戏中的玩家受身体之力的拉扯而将自我经验转向无意识的感知,现实和虚拟双重空间的身体显形与身体在场成为触发身体沉浸态的来源所在——玩家身体与幻觉空间的互动让身体最终融入媒介之流,反借“我”之延伸来想象“我”之身体。
身体作为触发记忆的直接媒介,既是记忆的承担者,又借记忆中的经验感知世界的不同侧面;而记忆存在忘却的机制,身体之上不断延展的记忆能够将过去的经验吸纳进当下的生命时刻,但记忆本身难论始末:它来自过去,但最终隐没而去。在瓦尔特·本雅明看来,体验印象所遗留的记忆痕迹是消解性的,极易被抹去或滞留于过去;而非意愿性的回忆才是孕育出经验的场所,因其表现出的无意识的特性反倒保有了知觉和意识的完整性[16]。记忆和回忆无疑同属具身的范畴,但回忆更强调身体对外部刺激的瞬时反应与经验唤起的实在感,即身体在特定时空组合下的情境闪回。从《健身环大冒险》来看,回忆的复现首先是基于玩家对红白机、PSP等游戏机的熟悉程度,这时的健身体验——抑或游戏体验——是与童年时期的经验相连接的,曾经手握掌机的体验与全新的体感化的健身游戏形式交织在一起,玩家的健身活动不再是当下的片段式的体验,而是与特定时空的童年经验交织在一起的。玩家的“重返童年”消弭了讲故事的人和听故事的人之间的区隔,“我”将“我自己”的经验讲给“我”听,因此健身游戏的过程也有了经验的自我书写这层意味。梅洛-庞蒂在探讨身体与时间的关系时,区分了“非人称性的时间/人称性的时间”这对概念,后者即与回忆有重合之处,这是个巧妙的命名:时间在这一瞬只属于“我”这个人称。身体不可能停留在某时某处,玩家却可能在健身游戏的过程中回溯童年的某时某处;由此来看,身体又充当了时间的媒介[17]。
健身研究对规训理论的借鉴似乎是一种主流:一方面,健身中的身体被分割为独立的单元,进而从事某一特殊位置上的操练;另一方面,健身行为是出于功利或使用的立场,这与米歇尔·福柯所讲的“精心计算的强制力……不知不觉地变成习惯性动作”并无二致[18]。传统规训之下的身体沦为“一部机器中精心附设的齿轮”,身体在获得力量的同时,其主体性也迷失了。由此我们重提“自我规训”。福柯所描述的“自我规训”指的是身处“全景敞视监狱”中的人因时时处处的监视而将外在的规训逐渐内化为自发的身体控制[19],但这种“自我规训”是被俯瞰的结果,实际上仍是一种“他者规训”的形式:身体于权威之下,从而表现出对特定空间及其内部秩序的主动就范;纪律与集体强制的规训形式又将身体湮没于群体之中,无须昂贵而粗暴的关系就能实现自动的驯顺。统一的、标准化的健身房流水线即是如此:健身者通过自身身体与他人身体在不同位置上的差异关系来想象身体之上的规训权力,从中获取的身体感知并非关于身体本体的认识,而是社会主流的身材偏好注入身体的过程,这的确有些异化的意味。而从《健身环大冒险》来看,玩家对身体的操纵是基于日常性的健康管理,健身行为的解释权不再由专业教练所掌握,身体也因此获得了从健身中解放出来的可能性;玩家对身体的信仰同样呈现出宽容的审美态度,而自我规训的意义正在此处,即身体本身才是身体改造过程中坚实的主体所在,其意志性和行动性均由身体书写。具身性强调一个活生生的肉身对世界的感知和参与,这又从肯定差异的视角来理解身体的丰富性。当部分玩家成功通关三周目(指三刷冒险模式)时,其他玩家可能还在黄泉之国对抗四大师的合体技,又或者周旋于腹肌利、足莉娜、强腕、欧婆婆等Boss之间——游戏艺术家与健身爱好者齐齐登场,以差异化的身体经验演绎着投射于游戏世界中的身体剪影。
前述的游戏性感知、沉浸与身体幻觉两个维度从作为客体的身体这一层面回答了体感游戏的健身实现形式:身体的操练以游戏人物的虚拟化身为基础,玩家的健身进程实在地将身体延伸出去,而身体也为技术之身让出几分健身行动的主体性,概括来讲即“虚拟具身”。这并未偏离具身的主题。在这里我们有必要先讨论身体与技术的关系。
身体在唐·伊德那里被划分为“身体一”和“身体二”,前者指梅洛-庞蒂所讲的现象学上的肉身,后者则指代福柯阐述的身体的规训态;以具身关系为基本的技术是贯穿“身体一”与“身体二”的第三个维度,这被发展为“身体三”的概念。肉身化的身体原本就具有复杂的生理功能,这是现世存在的“身体一”;而身体在生存的过程中逐渐造就了对社会的信仰,也即“身体二”的“社会—文化”意义;连接两者的是物质化的技术和人工物,经由“身体三”的媒介性,身体最终得以实现延伸或自我截肢的可能[20]。伊德关于“身体一”和“身体二”的论断是为解释虚拟空间的准具身性甚至离身性,因技术与人实际上是一种解释学关系,人对世界的感知仍需技术的转化与间接呈现;具身关系中的技术应像马丁·海德格尔所讲的那般“抽身而去”,用伊德的话来说就是“准透明”的。这种区分走向了具身与离身的对立,但具身并不意味着在场,离身也不是缺席的代名词。具身与离身的分歧在于身体和技术的关系问题——前者是“作为身体的技术”,后者则应表述为“作为技术的身体”——而非构成一对类似于身体与灵魂、主观与客观等二元对立的范畴。离身媒介所介入的身体实践是身体意识在外在规训下不断修正的过程,技术作为连接身体的媒介而将身体卷入技术之中,但其主体性是被忽视的。当技术成为象征身体的一部分,离身知觉的暧昧性便也不攻自破了。具身并未以否定的方式驱逐离身,而是肯定差异并强调对身体与技术的物质性的共在认同。
体感健身游戏所实现的虚拟具身是一种折衷,由此身体与在场的分离也就不足为奇了:身体在场的意义已然超越了单一的面对面传播,而延展的身体在行动之外又通过技术中介来指代自身,那么身体的在场与缺席也便都被纳入具身的范畴之下了。再看“身体三”的概念,虚拟空间内的身体实际上以象征在场的形式参与其中,这回应了虚拟具身,但身体的赛博形象化又是离身性的。《健身环大冒险》依托的是玩家现实身体之上的超现实、超人类的虚拟化身,这真正实现了三个身体在具身维度上的统一:玩家身体在场的同时,也具身于体感技术所构筑的虚拟空间中。伊德认为,虚拟身体的单薄使它绝无可能达到肉身的厚度,这是对技术在场取代身体在场的担忧。但体感健身游戏再造的虚拟身体同样获得了玩家赋予的主体性,从这个层面来看,虚拟具身要求的是技术经验向玩家身体的注入。虚拟具身意味着“人与技术作为互动双方分别让渡出部分权利”[21],由此再看体感游戏所实现的具身体验,可以说,是肉身化的身体与技术外化的身体形象共同合成了一个整体性的健身行动者。
上文关于身体之上的童年回忆以及自我规训的阐述从作为经验主体的身体的角度回答了身体的媒介性这个问题:具身性的体感技术与身体互为媒介,游戏的过程实则以玩家的身体作为健身行动的界面,身体首先是承载着可被身体本身体验的健身游戏,同时又作为技术嵌入健身的界面和连接真实空间与游戏空间的双向终端。
为了将健身之中的身体塑造视为动态具身化的模式,我们有必要重新理解身体作为媒介的建构力。汉斯·尤纳斯提出,“有身体”(having a body)意指从客观性的立场发现身体这一存在,即身体被归入可见、静态之流;而“成为身体”(being a body)则包含“语境”之意,这里的身体以具身化为归宿,也就是说,身体既是调节身体经验的媒介,又作为一个调节过程而出现[22]。但由此解释身体的媒介性仍有些模糊不明,这更指向身体作为健身对象的属性。我们认为,“是身体”(is a body)的表述可与前两者构成新的身体视角:“有身体”是健身的经验基础所在,具身技术与身体在延伸抑或截肢之间的张力均以功能性的身体为实际对象;“是身体”首先表明身体的肉身意义,即正是通过身体这一存在统合起一个能动的、延续的身体与具身化的健身行动;“成为身体”既隐含着体感技术对健身的加成这一层面,同时又强调了身体在健身游戏中的主动性:体感游戏虽属身体的技术实践,最终却借身体的媒介属性将健身的作用放归身体之上。
若以拟人论的视角来考察《健身环大冒险》,那么健身与身体之约或许可以这样解释:玩家的身体首先是一个肉身化的纽带九游体育,连接起现实空间的身体样态与赛博空间中身体化的景观,并在身体的周遭投射出基于身体知觉之上的神话论式的游戏世界;健身逻辑在其中始终占据着可以辨识的位置,因玩家总是依靠实际的健身实践才将身体写入技术态的隐喻之中。“我们创造机器来重新创造我们自己”,约翰·奥尼尔称这种“自恋的自我的自然延伸”为“被修复的上帝”,但他对“上帝”未来的身体形貌忧心忡忡——“修复”最终走向的可能是隐身,抑或是去身体化;身体在跃入技术的怀抱之时,又被放逐出身体之外[23]。具身化的体感技术或许能为奥尼尔带来一丝慰藉:仍借用“被修复的上帝”这一说法,玩家在健身游戏的进程中时刻保持着身体的现身,肉身与游戏人物皆是身体化的形象,两者同源而生,既表现为技术态,又是奥尼尔所讲的世界态的代表,即以身体为世界观的根基。
回到开篇提到的两个问题:玩家的健身活动遵循的是身体化的逻辑,在其中的身体与其说是被呈现,不如说是被发现,或者也可以说,体感设备使延伸的身体同样拥有了真实的触手可及之感;身体仍是那个身体,但现在是健身中的身体、游戏中的身体,那么关于身体的想象也与身体本身脱不开干系。由此便可解释健身游戏中技术态身体的全部喻义:玩家通过虚拟的技术化身来改造身体,身体既是健身的对象,也是健身的媒介。
【本文为国家社科基金重大项目“新时代体育全媒体传播格局构建研究”(批准号:21&ZD346)、国家社科基金一般项目“乡村治理视阈下西部农村青年新媒体政治参与和政治信任互动机制研究”(批准号:21BXW067)阶段性成果】
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